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 ° Le système de combat °

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Nyuu

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MessageSujet: ° Le système de combat °   ° Le système de combat ° I_icon_minitimeVen 14 Mai - 23:13

° Généralités °

  • Le système de Combat de Fantasy-Raw-Quest a été entièrement revu par les membres de l'administration afin de le simplifier et mieux le gérer. Il ne comporte plus que quatre classes disponibles avec des compétences de bases débloquées grâce aux quêtes et aux rangs acquis.

  • Un combat se fait par total hasard au milieu d'une quête mais pas lors des Rp (avant et après la quête). Ce sont des administrateurs qui régissent le système de combat. Ce dernier s'effectue tour par tour afin de laisser à tous (même aux monstres) une chance d'attaquer.

  • En cas de mort du personnage, la quête est inachevée et il retourne à l'autel de départ. Il peut alors redemander à la faire et la recommencer du début mais il se peut que la Déesse ou le Dieu refuse et dans ce cas-là, une quête mineure (appelée "Rattrapage") vous revient. Une fois accomplie, vous pourrez redemander une quête majeure.

  • Pendant un combat, veuillez mettre votre action à la fin du Rp pour que l'administrateur puisse bien voir celle que vous allez effectuer. L'attaque doit aussi être sur votre fiche pour être utilisée.
    Par exemple : Miharu > Pandora sur "Nom de l'ennemi"


° Les rangs °

  • Les rangs se gagnent en fonction de l'accumulation de quêtes réussites. Ainsi, pour passer au niveau supérieur, le "nécessite" vous donne ce que vous devez avoir accompli comme quêtes avant de tenter celle de ce rang.
  • 1. Apprenti - Rang que tout membre possède en arrivant

  • 2. Avant-garde - Nécessite 1 quête mineure accomplie

  • 3. Arrière-garde - Nécessite la quête majeure d'avant-garde et deux quêtes mineure accomplies.

  • 4. Chercheur de quête - Nécessite la quête majeure d'arrière-garde, deux quêtes mineures et deux missions accomplies.

  • 5. Voyageur aguerri - Nécessite la quête majeure chercheur de quête, trois quêtes mineures et deux missions accomplies.

  • 6. Brave - Nécessite la quête majeure voyageur aguerri, trois quêtes mineures et quatre missions accomplies.

  • 7. Casse-cou - Nécessite la quête majeure Brave, quatre quêtes mineures, quatre missions et une rare accomplies.

  • 8. Justicier - Nécessite la quête majeure Casse-cou, cinq quêtes mineures, cinq missions et une rare accomplies.

  • 9. Haut-gardien - Nécessite la quête majeure Justicier, six quêtes mineures, six missions et deux rares accomplies.

  • 10. Héros du panthéon - Nécessite la quête majeure Haut-gardien, huit quêtes mineures, dix missions, deux rares et une secrète accomplies.


° Les techniques °

  • Certaines techniques sont prédéfinies pour votre personnage en fonction de votre classe mais vous pouvez en créer une dès votre arrivée sur votre fiche. Selon votre fiche, l'administrateur évaluera le niveau de la technique créée.

  • Il n'existe aucune super-attaque, overdrive, exceed,...

  • Les techniques tuant les monstres en un seul coup, absorbant n'importe quoi, imitant tout, etc..., seront immédiatement refusées.


° Les invocations °

  • C'est une compétence un peu spéciale car accessible à tous ceux qui ont choisi de lier le bonus "invocation" à leur arme ou à leur armure.

  • Il n'y a pas possibilité de choisir son invocation dès le début. Vous définissez cette compétence lors de votre inscription au forum mais ne possédez pas d'invocation. Vous devez les trouver ou les gagner grâce à des quêtes. Ce sont les "pierres d'invocations".

  • Elles peuvent apparaître par hasard dans n'importe quelle quête. Même une mission peut vous donner une pierre d'invocation.

  • Il n'existe pas encore un nombre défini d'invocation pour le moment. Elles s'ajouteront au fur et à mesure.

  • Vous ne pouvez avoir qu'une pierre par bonus. Par la suite, si vous choisissez à nouveau un bonus invocation, vous pouvez lier une seconde pierre. Si vous vous retrouvez avec deux pierres pour un seul bonus, vous pouvez la garder ou bien l'offrir à l'autel, ce qui vous vaudra un supplément de chance et une bénédiction du Dieu ou de la Déesse possible dans l'immédiat.


° Les statistiques °

  • Elles sont prédéfinies pour chaque classe également. Elle diffère selon la classe et augmente avec le gain de rang (chiffres entre parenthèse des statistiques de bases)

  • Les seules augmentations supplémentaires sont réalisables grâce aux bonus que vous pouvez lier à vos armes et armures. Néanmoins, ils sont uniques. Réfléchissez bien aux aides que vous désirez lier.

  • Il existe dix rangs maximum sur ce forum. Une fois le dixième atteint, il n'y aura plus de possibilités d'augmenter ses statistiques sauf avec des quêtes secrètes qui vous donneront le droit d'ajouter un bonus ou de les augmenter avec des points.


° Les bonus °

Vous pouvez associer un bonus à votre arme et à votre défense (peu importe le nombre d'éléments - gants, bottes, armures,... - c'est un seul pour toute la défense) afin de vous aider dans vos quêtes. Choisissez bien, vous ne pourrez plus les changer ni les échanger pendant tout le reste. En rouge, ce sont celle qui aide à l'attaque, en violet, l'aide à la défense.


  • Invocation : Permet au joueur d'invoquer. Nécessite une pierre d'invocation.

  • Initiative : Le premier tour revient au joueur même en cas d'attaque surprise.

  • Booster : Permet de faire deux actions au lieu d'une seule.

  • Bonus Att ou Déf ou PV ou PM ou Mag ou Rés : Permet d'augmenter les statistiques dans une catégorie choisie.

  • Vision : Permet de voir l'état de l'ennemi.

  • Critique : Augmente les chances de coups critiques.

  • Bénédiction : Protège d'un Ko. Utilisable une fois par combat.

  • Elément anonyme : Lancement d'un sort au hasard.


Dernière édition par Miharu le Dim 6 Juin - 15:35, édité 5 fois
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Nyuu

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MessageSujet: Re: ° Le système de combat °   ° Le système de combat ° I_icon_minitimeDim 23 Mai - 20:54

° Généralités °

Il existe quatre types de classe sur Fantasy-Raw-Quest : Guerrier - Tireur - Mage - Marcheur
Chacune de ces classes possède trois sous-classes afin de donner le maximum de possibilité au joueur. Il vous suffit de choisir celle qui convient le mieux au profil de votre personnage. Précisez-le alors dans votre fiche. Par exemple : Guerrier > Chevalier

Les statistiques de bases sont les suivantes :

PV : la vitalité du perso > à 0 le perso ne peut plus se battre
PM : la mentalité du perso > à 0 le perso ne peut plus faire de magie
Att : l'attaque du perso > puissance des attaques physiques
Mag : la magie du perso > puissance des attaques magiques
Déf : la défense du perso > réduit les coups physiques
Rés : la défense magique du perso > réduit les coups magiques

Et voici les points attribués à un personnage comme si il n'avait aucune classe. Entre parenthèses se trouve l'augmentation des statistiques à chaque nouveau rang :

PV : 100 (+10)
MP : 80 (+10)
Att : 10 (+5)
Mag : 10 (+5)
Déf : 10 (+5)
Rés : 10 (+5)

Elles ont l'air basses (comparé aux jeux vidéos par exemple) mais il était nécessaire d'avoir des statistiques de ce genre pour éviter de partir dans les 9999 et se perdre dans les points de toute sorte.


° Les classes °

Les tours de recharge sont le nombre de tour à attendre pour pouvoir réutiliser la technique. Par exemple, si vous êtes contre un monstre et qu'il vous faut 2 tours de recharge, cela donnera cinq actions combats à attendre :
Utilisation de la comp' - Tour de l'ennemi - Votre tour - Tour de l'ennemi - Votre tour - Tour de l'ennemi - Utilisation de la comp'

Plus l'attaque est puissante, plus le temps de recharge est long. Néanmoins, cela ne s'applique qu'à la compétence de base que vous avez défini dans votre fiche. Les autres utilisent des points de magie (PM).
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MessageSujet: Re: ° Le système de combat °   ° Le système de combat ° I_icon_minitimeDim 23 Mai - 21:01

Guerrier (armures et armes lourdes, principalement métal)

Épéiste
- Épée à 1 main (sabre, épée normale)
- Attaque de base, recharge en 1 tour de la comp'

Chevalier
- Epée à 2 mains (épée longue, katanas)
- Attaque +5 mais recharge en 2 tour de la comp'

Paladin
- Arme lourde autre (massue, hache) et armures intégrales
- Attaque +10 mais recharge en 3 tours de la comp'

PV : 130 (+10)
MP : 50 (+10)
Att : 10 (+5)
Mag : 20 (+5)
Déf : 5 (+5)
Rés : 5 (+5)

Compétences affectées :
Rang 2 : Sentinelle > Permet d'encaisser la prochaine attaque à la place des autres - Leurre
Rang 4 : Maîtrise de "..." > Attaque élémentaire avec l'élément principal - Mag X2, 4PM
Rang 6 : Émousse > Abaisse l'attaque de l'ennemi - For + Mag /2, 8PM
Rang 7 : Trépan > Abaisse la défense de l'ennemi - Déf + Res/2, 8PM
Rang 8 : Charge > Double les statistiques du perso - Stats X2, 15PM
Rang 9 : Feinte > Esquive de toutes les prochaines attaques - Att+Mag=0, 18PM
Rang 10 : Ragnarok > Triple les statistiques de tous pendant tous le combat - Stats X3, 25PM


----------------------------------------------

Tireur (armures légères en cuir et armes légères)

Chasseur
- Arc court, lance
- Attaque de base, recharge en 1 tour de la comp'

Archer
- Arc long
- Attaque +5 mais recharge en 2 tour de la comp'

Arbalétrier
- Arbalète, lance-bombe
- Attaque +10 mais recharge en 3 tours de la comp'

PV : 100 (+10)
MP : 80 (+10)
Att : 20 (+5)
Mag : 5 (+5)
Déf : 20 (+5)
Rés : 5 (+5)

Compétences affectées :
Rang 2 : Tir critique > Un tir de puissance doublée > AttX2, 4PM
Rang 4 : Tir percé > Attaque les PV sans prendre compte de la Déf - PV direct., 8PM
Rang 6 : Tir éthéré > Tir sur les PM > PM ennemi/2, 8PM
Rang 7 : Tir double > Deux flèches équivalentes à deux attaques critiques > AttX4, 12PM
Rang 8 : Tir quart > Enlève 1/4 des PV de l'ennemi > Pv/1_4, 15PM
Rang 9 : Tir bénit > Lance la flèche au-dessus du groupe qui redonne des PV et PM - +20%PV & PM, 20PM
Rang 10 : Critique multiple > Trois flèches équivalentes à trois attaques critiques > AttX6, 25PM
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MessageSujet: Re: ° Le système de combat °   ° Le système de combat ° I_icon_minitimeSam 29 Mai - 1:16

Note : La seule catégorie plus spécialisée est celle des mages car leur pouvoirs doivent différer selon leur statut. Ils possèdent également tous un bonus et le même temps de recharge pour la compétence. Mais leurs statistiques ne varient pas.

Mage(armures légères, armes moyennes, préférence pour les bâtons)

Druide
- Sceptre, Serpe
- Capacité d'invocation possible dès le début mais nécessite une pierre d'invocation
- Magie +5 mais recharge de la comp' en 2 tours

Compétences affectées :
Rang 1 : Soin > Soigne les dégâts physiques - PV+20%, 4PM
Rang 1 : Concentration > Récupère des PM - PM+5% par tour, Déf+Rés=0
Rang 2 : Lumière > Brin de Lücem invoqué - MagX3, Elmt lum., 15PM
Rang 4 : Guérison > Soigne les altérations d'état - Esuna, 6PM
Rang 6 : Bouclier > Augmente la défense et la résistance du groupe - Déf+Rés+50% pdt 3tours, 10PM
Rang 7 : Ténèbres > Brin de Gennecë invoqué - MagX3, Elmt tén., 15PM
Rang 8 : Dissipation > Retire toute altération bénéfiques sur l'ennemi ou maléfiques sur l'allié - 18PM
Rang 9 : Renvoi > Renvoi de toute magie ennemi - Renvoie pdt 3tours, 20PM
Rang 10 : Archange > Fait revivre un allié - Vie 75% recup' sur mort, 20PM

Démoniste
- Bâton, Faux,
- Capacité d'invocation possible dès le début mais nécessite une pierre d'invocation
- Magie +5 mais recharge de la comp' en 2 tours

Compétences affectées :
Rang 1 : Négociation > Attaque élémentaire principale > MagX2, 4PM
Rang 1 : Concentration > Récupère des PM - PM+5% par tour, Déf+Rés=0
Rang 2 : Stop > Fige l'ennemi - Stop pdt 3 tours, 6PM
Rang 4 : Mutilation > L'ennemi ne peut plus lancer de sort - Silence pdt 3 tours, 6PM
Rang 6 : Visuel > Le membre prévoit les deux prochaines attaques pour pouvoir agir en conséquence - Attaques suivantes dévoilées sur deux tours, 10PM
Rang 7 : Artificier > Combinaison de deux objets dans le sac - Att combinée, hasard, 10PM
Rang 8 : Démon positif > Double les effets de soins mais aussi ceux des altérations d'état - Positif et négatif X2 pdt 3 tours, 14PM
Rang 9 : Conspiration > Attaque élémentaire principale > MagX6, 18PM
Rang 10 : Ultima > Attaque non-élémentaire - AttX8, 25PM

Alchimiste
- Lance-bombe, instruments de mesures, divers
- Altérations d'états à apprendre en copiant les monstres (=Apprentissage)
- Magie +5 mais recharge de la comp' en 2 tours

Compétences affectées :
Rang 1 : Provocation > Fait attaquer l'ennemi avec la même attaque > Furie pdt 2 tours, l'ennemi recommence l'attaque, 4PM
Rang 1 : Apprentissage > Possibilité de copier les techniques ennemies. Pour les apprendre, il faut utiliser la technique apprentissage avant l'attaque de l'ennemi. Il faut également que l'attaque soit prise en compte dans la liste des attaques possibles à apprendre(sur la liste de l'administrateur). Pour la maîtriser, il faut l'apprendre deux fois. Sept attaques peuvent être apprises pour une personne, même sur les boss. Néanmoins, si une huitième est apprise, il faut remplacer une des sept premières ou la perdre.
Rang 1 : Concentration > Récupère des PM - PM+5% par tour, Déf+Rés=0

PV : 100 (+10)
MP : 110 (+10)
Att : 5 (+5)
Mag : 20 (+5)
Déf : 5 (+5)
Rés : 20 (+5)


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MessageSujet: Re: ° Le système de combat °   ° Le système de combat ° I_icon_minitimeDim 30 Mai - 23:02

Marcheur (armures légères à moyenne cuir ou métal, armes légères)

Voleur
- Armes courtes (1 main ou double)
- Attaque normale et recharge en 1 tour

Rôdeur
- Armes courtes ou moyenne (1 main ou double)
- Attaque +5 mais recharge en 2 tours

Ombre
- Armes moyennes (1 main ou 2 mains)
- Attaque +10 mais recharge en 3 tours

PV : 100 (+10)
MP : 90 (+10)
Att : 10 (+5)
Mag : 10 (+5)
Déf : 10 (+5)
Rés : 20 (+5)

Compétences affectées :
Rang 1 : Voler > Permet de prendre un objet à l'ennemi
Rang 2 : Décamper > Permet à un groupe de fuir un combat
Rang 3 : Regain > Permet de voler des PV à un ennemi
Rang 4 : Double > Permet de faire une double attaque - AttX2, 4PM
Rang 5 : Sérénité > Plus les HP sont bas plus les dégâts sont importants > Deg=PVMax-PvAct, 10PM
Rang 7 : Hikari > Inflige des dégâts sur un ennemi > AttPercX6, 14PM
Rang 8 : Soutien > Double les statistiques du groupe - Stats X2, 15PM
Rang 9 : Saut > Prend de l'élan et saute au premier tour. Attaque au deuxième tour - AttX8, 20PM
Rang 10 : Perfectionnement > Comptabilise l'attaque et le rang pour attaquer > AttXrang, 25PM
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